Le système de rangs
Les Éveillés et les créatures sont classés selon une échelle de rang qui reflète leur niveau de puissance. Ces derniers sont une approximation du niveau et peuvent parfois être contestés selon l'individu.
Certains individus et créatures n'ont jamais été évalués. Ces Non Classés ne doivent pas être sous-estimés. L'absence de rang ne signifie pas l'absence de puissance.
| Rang | Niveau | Description |
|---|---|---|
| E | Novice | Shīdo récemment germé, peu de contrôle, techniques limitées |
| D | Débutant | Quelques techniques maîtrisées, combattant fonctionnel |
| C | Confirmé | Éveillé fiable, techniques solides, expérience du terrain |
| B | Expérimenté | Redoutable, techniques avancées, difficile à surprendre |
| A | Élite | Parmi les meilleurs, techniques puissantes, influence notable |
| S | Légendaire | Niveau hors norme, craint et respecté, peu nombreux |
| SS | Divin | Quelques individus dans le monde entier, force qui change le cours des événements |
Les jets de dés
Quand l'issue d'une action est incertaine, on lance un d20 et on ajoute la caractéristique la plus adaptée à la situation.
Deux systèmes coexistent selon le contexte.
| Système | Quand l'utiliser | Résolution |
|---|---|---|
| Seuil fixe | Pas d'adversaire direct — crocheter, sauter, résister... | d20 + carac. ≥ seuil défini par le MJ |
| Affrontement | Deux personnages s'opposent directement | Chacun lance d20 + carac., le plus haut l'emporte |
Le MJ fixe le seuil selon la difficulté de l'action :
| Difficulté | Seuil moyen |
|---|---|
| Facile | 8 |
| Moyen | 12 |
| Difficile | 16 |
| Extrême | 20 |
Succès & échec critique
Quel que soit le modificateur, certains résultats naturels sur le dé ont des effets immédiats et absolus.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| 20 naturel | Succès critique — l'action réussit de façon exceptionnelle. Dégâts doublés, effet bonus, ou résultat spectaculaire au choix du MJ. |
| 1 naturel | Échec critique — l'action échoue de façon dramatique. Le MJ décide des conséquences selon le contexte. |
Points de Vie à 0
Quand les Points de Vie d'un personnage tombent à 0, il est hors de combat. Ce qui se passe ensuite dépend entièrement du contexte et de la décision du MJ.
Mort définitive, inconscience, état critique, ou autre issue narrative.
Les statuts
Certaines techniques, créatures ou environnements peuvent infliger des statuts à un personnage. La durée d'un statut est décidée par le MJ selon le contexte, sauf si la technique qui l'inflige précise une durée.
| Statut | Effet |
|---|---|
| Étourdi | Impossible d'attaquer ou d'utiliser des techniques |
| Immobilisé | Impossible de se déplacer |
| Affaibli | -5 sur tous les jets de dés |
| Saignant | Perd X PV au début de chaque tour (X défini par la source) |
| Aveuglé | -5 sur les jets d'attaque et de Précision |
La Réserve de Shīdo
Chaque Éveillé possède une réserve de Shīdo qui représente sa réserve d'énergie vitale totale. Utiliser ses pouvoirs puise dans cette réserve. Quand elle baisse, le corps fatigue. Quand elle est vide, l'Éveillé s'effondre, incapable de se battre, parfois inconscient.
La réserve se régénère avec le repos, les repas et le sommeil. Vider totalement sa réserve peut nécessiter plusieurs jours de récupération et laisser une faiblesse temporaire.
Les contrecoups
Toute technique puissante a un prix. La plupart se limitent à consommer de la réserve — mais certaines imposent des conditions supplémentaires en échange de leur puissance. Plus la condition est contraignante, plus le pouvoir est dévastateur.
| Niveau | Contrecoup | Qui décide |
|---|---|---|
| Simple | Fatigue uniquement — consomme de la réserve | Le joueur crée librement |
| Avancée | Condition proposée par le joueur en échange de puissance | Joueur propose, MJ valide |
| Ultime | Condition stricte et significative, coût toujours lourd | Joueur et MJ ensemble |