Déroulement d'un combat
Un combat se déroule en tours. À chaque tour, chaque participant agit dans un ordre défini par son Agilité. Un tour représente quelques secondes d'action intense — assez pour frapper, esquiver, se déplacer ou utiliser une technique.
| Étape | Ce qui se passe |
|---|---|
| 1. Initiative | On détermine l'ordre d'action selon l'Agilité de chacun |
| 2. Action | Chaque participant agit à chacun son : attaque, mise en place, déplacement... |
| 3. Réaction | La cible choisit comment elle répond à l'attaque |
| 4. Résolution | On calcule si l'attaque passe et les dégâts subis |
| 5. Tour suivant | On recommence jusqu'à la fin du combat |
L'initiative
L'ordre d'action est déterminé par l'Agilité de chaque participant, du plus rapide au plus lent. En cas d'égalité, le MJ décide ou on lance un d20 pour départager.
L'écart d'Agilité entre deux combattants influence le nombre d'actions disponibles dans un tour. Plus l'écart est grand, plus le personnage rapide agit souvent avant que le lent ait pu répondre.
Les actions possibles
À son tour, un joueur décrit librement ce que son personnage fait. Le MJ arbitre si l'action est réaliste dans le temps d'un tour. Il n'y a pas de liste rigide — la créativité est encouragée.
| Type d'action | Exemples |
|---|---|
| Attaque physique | Frapper, bousculer, désarmer, projeter |
| Technique | Utiliser une technique quelconque nécessitant du Shīdo |
| Déplacement | Se repositionner, fuir, prendre de la hauteur, s'approcher |
| Interaction | Saisir un objet, ouvrir une porte, activer quelque chose |
| Action sociale | Intimider, provoquer, négocier, distraire |
| Combo | S'allier à un partenaire pour une action combinée |
Attaquer
Quand un personnage attaque, il lance un dé et ajoute la caractéristique adaptée à son type d'attaque. Le résultat est comparé au jet de défense de la cible.
| Type d'attaque | Jet |
|---|---|
| Attaque physique | d20 + Force |
| Technique Shīdo | d20 + Maîtrise |
Échec critique sur 1 naturel : l'attaque échoue dramatiquement.
Se défendre
Quand un personnage est attaqué, il ne subit pas passivement — il choisit comment il réagit. Chaque réaction correspond à une caractéristique différente et implique une tactique distincte.
| Réaction | Jet | Logique |
|---|---|---|
| Contre-attaque | d20 + Force | Répondre à la force par la force — risqué mais offensif |
| Technique Shīdo | d20 + Maîtrise | Utiliser son Shīdo pour bloquer ou dévier — consomme de la réserve |
| Esquive | d20 + Agilité | S'écarter, dévier, disparaître — efficace mais pas toujours possible |
| Encaissement | d20 + Endurance | Prendre le coup et résister — réduit les dégâts grâce à l'équipement |
L'attaquant et le défenseur comparent leurs résultats. Le plus haut l'emporte. Si l'attaquant gagne, l'attaque passe et on calcule les dégâts. Si le défenseur gagne, l'attaque est esquivée, bloquée ou contrée. Aucun dégât.
Les dégâts
Quand une attaque passe, on calcule les dégâts subis en soustrayant la résistance du défenseur au résultat de l'attaque.
Si le résultat est négatif ou nul, le coup ne traverse pas. L'armure ou le corps a tout absorbé. L'équipement joue donc un rôle direct dans la survie d'un personnage, notamment pour ceux qui misent sur l'encaissement.
| Situation | Exemple |
|---|---|
| Attaque à 18, Endurance 4, armure +2 | 18 − (4 + 2) = 12 dégâts subis |
| Attaque à 9, Endurance 5, armure +5 | 9 − (5 + 5) = 0 dégât — le coup est encaissé |
| Succès critique (20 naturel) | Résultat de l'attaque doublé avant soustraction |
Les combos
Deux alliés peuvent choisir de combiner leurs actions en un seul tour. Ils agissent ensemble au moment du tour du plus lent des deux ce qui signifie une perte d'initiative pour le plus rapide. En échange, l'action combinée est bien plus puissante qu'une action individuelle.
L'équipement
L'équipement influence directement les capacités d'un personnage en combat. Chaque pièce apporte un bonus à une caractéristique — mais certains équipements ont un coût. Une armure lourde protège mieux, mais elle ralentit son porteur et peut lui faire perdre des actions face à un adversaire agile.
| Catégorie | Type | Effet |
|---|---|---|
| Armure légère | Armure | Léger bonus d'endurance défini par le MJ selon l'armure |
| Armure moyenne | Armure | Bonus modéré d'endurance mais légère perte d'agilité défini par le MJ selon l'armure |
| Armure lourde | Armure | Gros bonus d'endurance mais perte d'agilité considérable défini par le MJ selon l'armure |
| Arme | Arme | Bonus de force défini par le MJ selon l'arme |
| Bouclier | Défense | Bonus d'endurance en encaissement défini par le MJ |
| Accessoire | Divers | Bonus varié de mental, de précision, de présence, de maîtrise ou autre défini par le MJ |