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Combat

Les règles d'un affrontement, de l'initiative aux dégâts en passant par les réactions et les combos.

Déroulement d'un combat

Un combat se déroule en tours. À chaque tour, chaque participant agit dans un ordre défini par son Agilité. Un tour représente quelques secondes d'action intense — assez pour frapper, esquiver, se déplacer ou utiliser une technique.

Étape Ce qui se passe
1. Initiative On détermine l'ordre d'action selon l'Agilité de chacun
2. Action Chaque participant agit à chacun son : attaque, mise en place, déplacement...
3. Réaction La cible choisit comment elle répond à l'attaque
4. Résolution On calcule si l'attaque passe et les dégâts subis
5. Tour suivant On recommence jusqu'à la fin du combat

L'initiative

L'ordre d'action est déterminé par l'Agilité de chaque participant, du plus rapide au plus lent. En cas d'égalité, le MJ décide ou on lance un d20 pour départager.

L'écart d'Agilité entre deux combattants influence le nombre d'actions disponibles dans un tour. Plus l'écart est grand, plus le personnage rapide agit souvent avant que le lent ait pu répondre.

Par exemple, un personnage avec 5 en Agilité face à une créature avec 2 agit deux fois avant elle — car 1×2=2 < 5 et 2×2=4 < 5, mais 3×2=6 > 5, donc la créature agit après la deuxième attaque.

Les actions possibles

À son tour, un joueur décrit librement ce que son personnage fait. Le MJ arbitre si l'action est réaliste dans le temps d'un tour. Il n'y a pas de liste rigide — la créativité est encouragée.

Type d'action Exemples
Attaque physique Frapper, bousculer, désarmer, projeter
Technique Utiliser une technique quelconque nécessitant du Shīdo
Déplacement Se repositionner, fuir, prendre de la hauteur, s'approcher
Interaction Saisir un objet, ouvrir une porte, activer quelque chose
Action sociale Intimider, provoquer, négocier, distraire
Combo S'allier à un partenaire pour une action combinée

Attaquer

Quand un personnage attaque, il lance un dé et ajoute la caractéristique adaptée à son type d'attaque. Le résultat est comparé au jet de défense de la cible.

Type d'attaque Jet
Attaque physique d20 + Force
Technique Shīdo d20 + Maîtrise
Succès critique sur 20 naturel : les dégâts sont doublés et le MJ peut ajouter un effet narratif.
Échec critique sur 1 naturel : l'attaque échoue dramatiquement.

Se défendre

Quand un personnage est attaqué, il ne subit pas passivement — il choisit comment il réagit. Chaque réaction correspond à une caractéristique différente et implique une tactique distincte.

Réaction Jet Logique
Contre-attaque d20 + Force Répondre à la force par la force — risqué mais offensif
Technique Shīdo d20 + Maîtrise Utiliser son Shīdo pour bloquer ou dévier — consomme de la réserve
Esquive d20 + Agilité S'écarter, dévier, disparaître — efficace mais pas toujours possible
Encaissement d20 + Endurance Prendre le coup et résister — réduit les dégâts grâce à l'équipement

L'attaquant et le défenseur comparent leurs résultats. Le plus haut l'emporte. Si l'attaquant gagne, l'attaque passe et on calcule les dégâts. Si le défenseur gagne, l'attaque est esquivée, bloquée ou contrée. Aucun dégât.

Les dégâts

Quand une attaque passe, on calcule les dégâts subis en soustrayant la résistance du défenseur au résultat de l'attaque.

Dégâts subis = résultat de l'attaque (Endurance du défenseur + bonus équipement)

Si le résultat est négatif ou nul, le coup ne traverse pas. L'armure ou le corps a tout absorbé. L'équipement joue donc un rôle direct dans la survie d'un personnage, notamment pour ceux qui misent sur l'encaissement.

Situation Exemple
Attaque à 18, Endurance 4, armure +2 18 − (4 + 2) = 12 dégâts subis
Attaque à 9, Endurance 5, armure +5 9 − (5 + 5) = 0 dégât — le coup est encaissé
Succès critique (20 naturel) Résultat de l'attaque doublé avant soustraction

Les combos

Deux alliés peuvent choisir de combiner leurs actions en un seul tour. Ils agissent ensemble au moment du tour du plus lent des deux ce qui signifie une perte d'initiative pour le plus rapide. En échange, l'action combinée est bien plus puissante qu'une action individuelle.

Un combo se déclare avant de jouer le tour. Le MJ évalue la cohérence de la combinaison et détermine l'effet bonus selon les techniques et les personnages impliqués.

L'équipement

L'équipement influence directement les capacités d'un personnage en combat. Chaque pièce apporte un bonus à une caractéristique — mais certains équipements ont un coût. Une armure lourde protège mieux, mais elle ralentit son porteur et peut lui faire perdre des actions face à un adversaire agile.

Catégorie Type Effet
Armure légère Armure Léger bonus d'endurance défini par le MJ selon l'armure
Armure moyenne Armure Bonus modéré d'endurance mais légère perte d'agilité défini par le MJ selon l'armure
Armure lourde Armure Gros bonus d'endurance mais perte d'agilité considérable défini par le MJ selon l'armure
Arme Arme Bonus de force défini par le MJ selon l'arme
Bouclier Défense Bonus d'endurance en encaissement défini par le MJ
Accessoire Divers Bonus varié de mental, de précision, de présence, de maîtrise ou autre défini par le MJ
Un personnage avec un malus en Agilité à cause d'une armure peut se retrouver à agir après des adversaires qu'il dépassait normalement. L'équipement est un vrai choix tactique à ne pas négliger.